2015年4月3日金曜日

0315_ベジェ曲線は便利ですよね。

イラストを図を描くためにドローソフトで使われるベジェ曲線について、「The Bezier Game」という、一見ベジェ曲線の引き方を教えてくれているようなゲームのサイトがあるのですが、私はこのようなベジェの引き方は推奨しません。

問題なのは「できるだけ少ないノード(固定点)でベジェ曲線を引かなければいけない」という点。なぜダメかというと、こういうデータは修正しづらいから。データというものは、あとで修正しやすいように作るのが最重要です。ケースバイケースなこともあるでしょうから、絶対にダメ! とは言いませんが、あんまりこういう考え方をしない方がいいんじゃないかな?(’’?

では、どうするかというと「曲線の上下左右の端にノード(固定点)を置き、ポイント(ハンドル)は垂直水平に真っ直ぐ」。これがベジェ曲線の引き方の基本だと思います。

あと、ベジェ曲線はあとでチマチマと修正して形を作りますよね。こんな、一気に一発では描きません。なので、ベジェ曲線で絵を描こう! と思い始めた人が、ベジェってこんなもんだ…と思っちゃうのはちょっと怖い気がします。むしろ、まずポンポンとノードを置いてから、あとでハンドルを伸ばして曲線に整えるという方法になろうかと思います。



ベジェ曲線を描くためのドローソフトに、フリーハンドで描いた線をベジェ化する機能がありますが、これで変換されたベジェ曲線のノードがきちんと上下左右の端に置かれるソフトは、自分としては大昔のマクロメディアから出ていた「フリーハンド」というソフトしか知りません。イラレや花子などはこうなりません。「フリーハンド」はとても優れたソフトでしたが、残念ながらアドビに買収されて打ち切られてしまいました。


文字フォントで言えば、CID時代のフォントワークスが「ノードを最低限に配置したデータ」、そして現在のOpenTypeでは「ノードを上下左右に配置したデータ」になっています。ノードを最低限に配置したデータだと、ハンドルの先っぽ(ポイント)が文字の仮想ボディ枠を超えてはみ出てしまうため、これを嫌ったのかも知れません。

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