ステージデータが無圧縮で笑いました。ただ、1行14バイトなので、見やすいように右側に 00 00 を足して、表示をそろえています。
なので、ステージの解析や改造が容易ということになりますね。ちなみに、ステージ名やパスワードもまんまです。
これを作っているのは、今は亡きコンパイル…ということで、 同様にコンパイル製のMSX版はどうかいな? と思って見てみると、これまた無圧縮。しかも、1行16バイトで 00 00 もありますし、下1桁0hからデータがすべて始まっていますので、バイナリエディタでとても見やすい(^^)
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ファミコン版だと、ステージデータは1行ごとにランレングスと2ビット圧縮を併用しているとのことで、バイナリエディタでパッと見ただけでは分かりませんな。あと、毎回毎回ステージが始まるたびに1面目からデータを解凍しているとのことで、だから後ろのほうのステージでは音楽が鳴っている間にセレクトが効きにくいんだよー…なんてことらしくて、へえー…と思いました。
ステージデータなどを大幅に改造しているパッチを作っている人のものだと、ステージデータをハフマン符号圧縮に変更しているとのことで、その方が圧縮効率が高かったとのこと。
当時のゲームのデータ圧縮には「ランレングス」「ランプルジズ(LZ法)」「ハフマン符号」などがある…とベーマガに書かれていましたが、ほかにもビット圧縮や、4方向スクロールするゲームではほとんどコレと思われるブロック圧縮などもあります。
データを圧縮する理由は、少ないメモリ領域を効率よく利用するためです。当時のゲーム製作は、少ないメモリとの戦いだったわけですな。
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