スーパー魂斗羅とDSのロードランナーしかやっていませんでした。
つか、ネットしたり本を読んだりの方に時間を取られている感じでしょうか。
いろいろとしたいことはありますが、なかなかできませんな。
ツイッターでふと思いついた、しょーもないことがバズっただけでオタオタしてしまうのに。だから、こんなブログだって一切宣伝しないのですよ。ひっそりとやりたいから。
これを終えたら、詰めロードランナーとエディット。エディットは昔、Win用のDS体験版(エディットだけできるもの。ですが、前にも書いたようにロードランナーのメインはエディットと思っていたり)の、ハドソンへのプレイヤーの投稿データがありますので、これをゆっくり解いていくのもいいかもね。
ステージを自分で作れるようになったら、もっと面白いのでしょうが、やっぱり作成にはセンスが要ります。何でも、作る側の立場に回ってみたいものですが。
今まで、何気なく気になっていたものの正体が分かったら、そりゃ驚かれますわな(’’; 分かりますわ。よく LED で見かけるのに、その出所が分からない…という状態だったようで。
24ドットいっぱいいっぱいにデザインされているので、同様の作り方がされている JIS24 ドットとの相性が非常に良く、JIS 用のゴシック体みたいな感じで長いことレシートプリンタでのメモ用途に使ってきましたが、そう言われたらちょっとこの文字に対する見方が変わります。(一部の)マニア垂涎の一品なんだ、コレ…って。驚かれた人たち皆が皆、「この文字は綺麗だ」って褒めているんですよね。
昔、日本タイプライターの和文タイプライターを使ってきましたが、その12ポイント(4mm)のゴシックの文字になんとなく雰囲気が似ています。
この文字が気になってきた人たちにとっては、まさかまさかの状況でしょう。「今まで、フォントとしては存在しないと思ってきたのに、第2水準まで網羅されていたとは!」ってなもので。問題は、Z's word JG の入手がもう絶望的なことでしょうな。98用ということで、今更普通に使うようなソフトでもないですし。
私は昭和に生きているから、こんなものを使い続けているわけで。東芝フォントのワープロとか、書院明朝とか。Winで普段使っているワープロソフトも富士通のOASYSですし。
38面、こういう追いかけっこの面は、敵を固めるとやりやすくなります。ですが、ファミコンだとスクロールしてしまうため、左下の様子を知るのにいちいちポーズをかけて確認しなければいけません。なので、やはりパズルゲームは固定画面でやりたいわけです。
その昔、DS版の体験版がWindows用として配布されていました(GBAゲームの体験版をWinで…という事例ですと、「逆転裁判」なんかがありました。あれはブラウザ上で遊ぶ形だったと思いますが)。これで、エディットモードが思う存分遊べました。ぶっちゃけ私はロードランナーのメインはエディットと思っているので、その体験版ソフトがあればDS版いらないのですよね。ですが、パソコンの運命として、OSがアップグレードすると、過去のソフトがまともにうごかなくなってしまうのです。だから、私はPCであまりゲームをしたくないのです。現に、この体験版も今のPCでは立ち上がらないか、立ち上がってもエラーでまともに遊べません。
ここまで作るのなら、Win用に固定画面のファミコン版ロードランナーを作ってくれればよかったのに…でありますが、そうこうしているうちにハドソンは…ってなもので。
なので、チャンピオンシップを終えたら詰めロードランナーに挑戦しつつ、エディットでも遊んでみましょうか。
17面、ファミコン版では「全面で一番難しい面」と昔書きましたが、DSでは全体像を見渡せるので、とてもやりやすくなっています。やっぱり、スクロールするファミコン版がやりにくいのですわ。パズルゲームは固定画面の方がいいですな。
19面。パズル面ですが、相当手際よくサクサク回らないとS評価になりません。タイム設定がシビアです。
23面、こういう面はゆっくり考えるのが楽しいですな。タイムアタックでは、ポーズを駆使して一つ一つ確実にでしょうか。そう、ポーズ機能があるのだから、使ってもいいのよ。
タイムアタックとは「あぁ、チャンピオンシップでこういう面あったなー」と再確認する作業でしょうか。
これを終えたら、30面ある「詰めロードランナー」にかかりましょうか。難し過ぎて、6面目あたりで難儀していますが。
現在13面目までSに。あらかじめ、解法(落とし穴や脱出はしごの位置)を知ってからプレイしないといけません。ロードランナーは適当にできましたが、チャンピオンシップはそういうわけにはいきません。
ここまでは、まぁ練習みたいなものですね。本番はこれからのチャンピオンシップであります。
いっぺん解いているので、攻略本や攻略サイトを見たり、このゲームで見ることのできる解法動画を見るのもいいでしょう。そうして、チャンピオンシップを深く研究してみるのも一興かと。その上で、スピードアップされたゲームでタイムアタックという、また違ったチャンピオンシップの遊び方を…なわけですな。
どんだけシビアなタイム設定なんだ(~~; というわけで、タイム短縮に挑戦するわけですが、24面シビア過ぎワロタ状態。そして現在26面、ここもキチいねぇ。
スピードを速いに設定しても、十分ゲームとして遊べる…ということで、スト2ターボをやっているような感覚でしょうか。
DS版では各ステージごとに評価が記録されていて、その評価の基準はクリアタイムです。なので、これでS評価を取ろうと思えば、ゲームスピードを速いに設定しなければいけません。で、チャレンジなわけですが、今日はとりあえずロードランナーの27面目まで。
24面目、24秒でクリアしても評価Aです。めちゃ厳しいなこの面、どうしたらいいんだ? ですが、まずは先を進めて、Sにできなかった面は後回しにしましょうか。
ロードランナーが終わったら、チャンピオンシップもあります。そこまでやるかな? ロードランナーは、やろうと思えば一生付き合えるゲームかもしれません。
表示されたよ!!(@@;
マジやった! ちなみに、X68版のツインビーでは、音声合成が fifty までしか用意されていないと思います。なので、59面目までしかコールできないと思います。
DSにも移植はされていますが、難しいですな。絶望感を覚える難易度ですし、シューティングは苦手なので、どうするべか…でありますが。
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100面到達といえば、アーケードや、当時のニデコムのパソコン移植版でも、100面で「SUPER PLAYER」って表示されるんですよね。自力で見てみたいような気もしますが。
あと、アーケードのドラゴンバスターでも、100面目に到達すると「GIVE UP」と表示されるとオールアバウトナムコに書かれていますが、2周目以降難易度が上がりませんので、根気さえあればできなくはないと思います。でも、その前に多分飽きます。
ホント、あのお笑いウルトラでの、人間大砲とか逆バンジーでペラペラの継ぎ目が見える薄い服が破れて全裸ですっ飛んでいく姿とか、リアクションの殿堂というDVDでの浣腸陸上&浣腸プロレスとかが脳裏によみがえって…って、ロクな記憶じゃねーよな、よくよく考えたらw
明石家さんまさんの言う「生きてるだけでまるもうけ」という気分にはなれません。昔から「生きてるだけでしんどい」です。その違いは何でしょうな。
「俺、これからどうすりゃいいんだよ」だったのなら、お金ある人なら隠居しちゃえばいいのに…なんて思っちゃったりするんですけどね、私みたいな人間嫌いをこじらせている人間とすりゃ。
だいたい、悩みごとって「健康問題」「金銭問題」「人間関係」あたりと思っていて、重要度もこの順かなと。特に、年を取って来たら思うように自分の体が動かなくなってくるので、 健康第一、体は資本だよと。
特に、将来が不安になってくるとねぇ…ってなるわけでしょうが、私としては「無理に生きていく必要も無い」という考え方の人間なので、そこについてはどうこう言うこともないです。「つらくても生きよう、頑張ろう」なんて、無責任な人の言う言葉と思っています。
いつも書きますが、私からすれば、死にきれた人はすごいと思いますよ。何度トライしても失敗しているから、今もこうして生きているわけで。首にローブをかけただけでとてつもなく怖いですからね。人間には強烈な防衛機制があって、本能が全力で自殺を阻止にかかります。どうやって、そこを突破するかなんですよ。
E5C : 6F 67
E6D : 67 6F
MSXの市販ゲームでは、ジョイスティックを調べるBIOS(CALL~)を使わず、音楽を鳴らす命令で調べたりしています。面白いね。なので、この付近を逆汗すれば「へぇ」となるかと。ロードランナー2なども同様です。
まったりのんびり、ロードランナーを愉しみ続けたいものですな。
なので、ステージの解析や改造が容易ということになりますね。ちなみに、ステージ名やパスワードもまんまです。
これを作っているのは、今は亡きコンパイル…ということで、 同様にコンパイル製のMSX版はどうかいな? と思って見てみると、これまた無圧縮。しかも、1行16バイトで 00 00 もありますし、下1桁0hからデータがすべて始まっていますので、バイナリエディタでとても見やすい(^^)
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ファミコン版だと、ステージデータは1行ごとにランレングスと2ビット圧縮を併用しているとのことで、バイナリエディタでパッと見ただけでは分かりませんな。あと、毎回毎回ステージが始まるたびに1面目からデータを解凍しているとのことで、だから後ろのほうのステージでは音楽が鳴っている間にセレクトが効きにくいんだよー…なんてことらしくて、へえー…と思いました。
ステージデータなどを大幅に改造しているパッチを作っている人のものだと、ステージデータをハフマン符号圧縮に変更しているとのことで、その方が圧縮効率が高かったとのこと。
当時のゲームのデータ圧縮には「ランレングス」「ランプルジズ(LZ法)」「ハフマン符号」などがある…とベーマガに書かれていましたが、ほかにもビット圧縮や、4方向スクロールするゲームではほとんどコレと思われるブロック圧縮などもあります。
データを圧縮する理由は、少ないメモリ領域を効率よく利用するためです。当時のゲーム製作は、少ないメモリとの戦いだったわけですな。
震源地は京都南部の亀岡市、ウチらのところの一番近い震度観測所で震度2。直下型なので、ドドーンとくるから怖いです。
叩き起こされたら、寝られませんわ。
何かやりたいゲーム、ある? とりあえず、ミニファミコンあたりから取り掛かりたいとは思っているのですが、ずーっと本を読んだりネットをしていたりしていました。絵の練習もしたいなと思っているのですが、これもなかなかそんな気分になれず。
最近ではGBAの互換機の情報が色々と出ていますが、わたしゃあまり互換機というものを信用していません。GBAなら、今のところはバックライトの北米GBA SPか、DS Liteなどでプレイします。GC+GBPもありますが、最近は立ち上げていませんな。