自分用のメモとして。昔、自分もストロークフォントを作っていました。KST32Bというフリーの直線ストロークフォントに触発されて、ならワシは曲線ストロークフォントを作ってやる! と。アホでしたね。
自分の場合、イラストレーターというドローソフトで作成・編集し、それをCTRL+Cでクリップボードに入れたものを自作のソフトで解析し、独自形式のテキストデータに変換するという方法で作っていました。
しかし、悪夢が訪れました。MSのアップデートでWindows 7が立ち上がらず、やむなくハードディスクをフォーマットしてOSを入れ直す事態に。この時、今まで作っていたデータや変換ソフトなど全てが消えてしまいました。なので、「GN曲線ストロークフォント」をこれ以上どうこうすることができなくなりました。やるなら、別のフォントとして1から作り直しです。でも、そんな需要は無いでしょう。
このとき思ったのですね。バックアップ(していたと思っていたものの、無かったんですよ。ショックが大きすぎて、唖然としていましたね)だけでなく、考えをちゃんと「紙に書いて残しておこう」と。自分にとってマイクロソフトが、そしてデジタルのものが信用できなくなった大事件でありました。
やろうと思えば、もう一度イラストレーターの生成データを解析して、変換プログラムを作り直せばいいのですが、もうそんな気力がありません。イラストレーターが吐き出すデータを解析することは、そんなに難しくなかったはずです。むしろ、こんな簡単に格納しているんだ…と当時思いましたから。
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解析といえば、その昔、「ソロモンの鍵」というアーケード・ファミコンのゲームも解析しました。今でも、てんだろ(tindalos)さんの攻略ページがありますが、ここの謝辞にある「全面の隠しアイテム調査に多大な助力を頂いた源七」というのが私のことであります。
最初、「ここの面にこんな隠しアイテムがあるんですよー」みたいなことをメールしました。で、「アーケードの基板データを解析したらここにあったので、ファミコンでもやってみたら出てきました」と書いたら「アーケードをどうやって解析したのですか?」となったので、ステージやアイテム・敵の配置などの格納方法を解説した解析情報をメール。その後、興味を持ったのでファミコン版も解析したら、同じように分かったので、ファミコン版の解析情報もメール。このやりとりが、1999年3月15日~20日あたり。で、「この解析情報をもとに、全面調べてみます」と来て、「ファミコンの38面目の巻物が実はチェンジターゲットであることが分かったよ!」と教えてもらったのが1999年3月22日。
2ちゃんねるでも、2008年頃に解析をして、ステージ作成プログラムを作っていましたが、彼らはプログラムを逆アセンブルする形で解析していました。しかし、私の解析方法はもっとアバウトです。
しかしソロモンの鍵攻略、20年以上同じプロバイダのホームページが残っているってすごいことですな。で、私の名前も残ったまま。
そんなソロモンの鍵、今ではミニファミコンにも収録されて、今の人たちにも身近にプレイできるようになりました。ソロモンの鍵はアーケードとファミコンが同時開発・同時発売でしたので、ファミコンがアーケードの移植ということではなく、ファミコン版も別バージョンのオリジナルです。何もかもが高度に洗練された名作で、このセンスはすごいと驚くほかありません。いいゲームです。それだけに「このゲームに面作成機能が欲しかったなぁ」と思ったのですよね。解析した理由はここだったわけです。
カッコして書いてあるスコアは「最後の妖精面で残機をつぶしてスコア稼ぎをした場合」の点数。25万点×28=700万点を足したものですね
一番最初にゲームソフトを解析したのは、MSXのテープ版フラッピーでした。オールマシン語が売りのゲームで、これを見てZ80のマシン語を覚えたところも大きいソフトでした。全ての始まりはこのゲームでした。マシン語のあまりのスピードの速さに驚愕し、ベーシックでプログラムを作ることがアホらしくなりましたからね。MSX(あるいはファミコンのファミリーベーシックでも)ではサブルーチンのようにベーシックからマシン語を呼び出すことができたので、ベーシックを徐々にマシン語化していくというプログラムの作り方もできました。ハードを直接叩いている感覚が楽しくて、当時はいい時代だったなと思います。
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