2026年7月25日土曜日

0725; ようつべで鳥人間コンテストを見ていた。

 


この日は人力プロペラ機部門があり、強風のため4機が飛べず、次の日に持ち越し。

そして次の日もお昼に強風で40分の休憩の後、続行不可として中止に。滑空機部門の7機が飛べず。わざわざ機体を持って彦根まで来てくれたのに、無念でしょうね。

もう異常気象で夏に屋外でイベントをするのが難しくなっていると思います。ただでさえ災害レベルの暑さですし。

2026年7月19日日曜日

0719; 高校野球大阪大会、大阪桐蔭が4回戦で敗退。

 


ベスト8になれずに敗退するのは10年ぶりですか。負けることがニュースになるんですからねぇ。

試合後に泣き崩れたようですが、本当に泣きたいのは、この前にあんたらにボコボコにされた北野高校でしょう。負けたぐらいで泣くなアホタレ、桐蔭は負けると泣くよね。泣くなら宿舎に戻ってから泣け。そりゃまぁ、寮完備で精鋭を集めているチームだけに、勝って当たり前みたいなプレッシャーがあるのかも知れないけど。履正社に対しても「寮の無い、自由な生活の学校に負けたくない」とか言っていたぐらいだし。

なので「選手集めて野球漬けにして、これかい」とか言われるのでしょうな。でも、一発勝負だから大事な時に負けることもあるよ。ただ、今年のチームはまとまりが無い印象でした。どうした桐蔭…といった感想です。選手たちの、天狗の鼻が折れていなかったのかな? そのあたりは分かりませんが。

反則について、バッターボックスから出ていないのなら、明らかにホームベースを踏んだのでは? かなり内側で打っていたから。バッターがホームベースを踏んだらアウトやで。

2026年7月18日土曜日

0718; アメリカ横断ウルトラクイズが復活。

 


はいいのだけど、29年ぶりですか。でも、今の高校生クイズみたいにMCの櫻井翔さんがいる横で別のアナウンサーが問題を読む感じなのでしょ?(・・? ということで、どう考えても昔のような番組作りは無理。大幅に雰囲気が変わって、すっかり令和の演出のものになろうかと。亡くなった人の漫画を、別の人が続きを描いている…みたいな、商業的な理由によるヤッツケ感漂うものにしかならないかと。

年末年始に放送するみたいですが、「笑ってはいけない」が無くなって、他に目玉は…みたいな感じでの復活なのでしょう。


もう、昔のウルトラクイズは戻ってきません。なので、全然期待していません。それでも、なぜ復活させたのか? みたいなところは見てしまうのかなぁ…という感じでしょうか。多分、ガッカリするとは思いますけれど。

2026年7月16日木曜日

0716; 西宮の新駅構想。

 

西宮の、こんなところに駅ができるんだ(’’;

阪急阪神国道駅のところに病院ができたのと、そこの近くの工場跡地に街づくりを計画しているとのことで、そうすると微妙に不便な阪神国道駅がどうにかならんのかいな…みたいな感じ?(・・?

神戸線はドル箱路線ですから、力を入れるのは分かります。どんな街を目指しているのでしょうね。

2026年7月12日日曜日

PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。その10


無事、X1ログイン版ザ・キャッスル最優秀作品を88で遊ぶことができるようになりました。

クリアまで確認しました。

右上やタイトルの画像を変更することは諦めました。そこまで無理にやらなくてもいいや。 できればよかったけど、88のことは全然分からないもので。

ログインには「エクセレントとまではいかないけど、けっこう難しい」とか書かれていますが、全然。簡単です(あんたの簡単の基準が分からん)。 せっかく面を作れるようになったので、自分でもステージ作成を考えてみるかいな? ゲームって、プレイするよりも作る方がはるかに難しいと思います。作ろうと思ったら、そのゲームをちゃんと理解していないといけないから。

やっぱり、面白いゲームがあったら、自分でも作ってみたい(改造してみたい)んですよね。

というわけで、今回の試みはこれにて完了。

2026年7月11日土曜日

PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。その9



 解析した情報をもとに、今度は逆に自作の(今回は雑誌掲載の)マップデータを圧縮していく。1階10部屋分5120バイトのデータを39.5%、2026バイトに収まるようにする。

現在、ステージのオブジェクトまで。これから 16 × 16 のキャラクタを変換するところ。

のんびりやりますわ。


16 x 16 のキャラクタデータも変換し、製品版に書き込むための圧縮データを作成。

もう少しでしょう。

2026年7月10日金曜日

PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。その8

 


全ての解析を完了し、ザ・キャッスル、キャッスルエクセレント全面の表示もOK。

ランレングスで2個以上のものが並ぶ場合は、オブジェクト番号に 80h を足して、その次にその個数を付けるのですが、圧縮効率を高めるために、数の多い壁、空白、水については、2個から8個の場合、1バイトで表せるようにしていると。ここを正しく処理すれば、キチンと表示できます。

これで、すてーじめーかー(自作の面データを製品版の圧縮データに変換して書き込む)を作成できるように。

やることは、こんな感じでしょうか。

★必ず1階10部屋単位で変換 でないとデータを作れない
 1部屋ごとに打ったバイナリデータを1階10部屋くっつけて1つのデータに
(バッチファイルを作ると便利 copy /b stage00.dat+stage01.dat+… 階7.dat)
 これを変換して書き込む

★オブジェクトの番号を調べる⇒同じものが幾つ連続している?
 1個ならそのままの番号になる

 2個以上⇒00~05、16、53以外なら
  オブジェクト番号+80h、その次に個数を指定

 00~05、16、53なら専用処理
    9個以上⇒オブジェクト番号+80h、その次に個数を指定
  2~8個⇒オブジェクトにより番号を決定

★最後まで部屋を描いたら16ドットキャラを配置
 ⇒トータルのバイト数からデータの終了+1番地をインデックスに付加する
 ⇒これを10部屋分処理して変換したものを製品データに書き込む

のんびりやりますわ。

2026年7月8日水曜日

PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。その7

 



X1ログイン版キャッスル最優秀作品、現在こんな感じでステージ0~19まで入力。
画像をくっつけて、全体マップを作るとこう。あと10面。

8とBが見分けづらいです。これはドットインパクトプリンタのフォントが悪い。印刷がかすれていたら判別不能。チェックサムで辛うじて分かるという。

ここまで、どちらかといえばパズルよりもアクション重視の面ですな。

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帳票の紙(128×297ミリ)にリストを大きく打って、そこから 53 以外のものを蛍光ペンの黄色でチェック。そして、あらかじめ 18Fh まで 53( 190h 以降のアイテム欄は FF )で埋め尽くしたバイナリに上書きで入力。いちいち 53 を打たなくていいのと、まず紙の上で作業して、そこからあまり画面を見ずに打てるので、ものすごく楽に。そして、チェックサムで正しく打てているかを確認していきます。

印字が汚過ぎて OCR できませんし、もう打った方が修正とかも楽かと。

2026年7月7日火曜日

PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。その6

 

8ドット(背景)のデータ。X1ログイン版キャッスルのPCG定義プログラムを実行すると、各文字フォントにこんな感じで登録されるはず。88版のデータもこの通りの番号。

自分はこれを昔、MSX2で打ってみて再現させた。

ラファエル君はいい加減に置いてあるから、
データのココじゃないです

16ドット(キャラクタ)のデータ。こっちはプログラムではどのように入っているか分からない(解析していない)が、88版で指定するキャラ番号はこう。

ただし現在解析中なので、グレーやラファエル君のいるあたりに騎士が設定されていたりと、イレギュラーなところがある。

2026年7月6日月曜日

PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。その5

 



ここまで展開できるように。
2つ以上赤ブロックが続く場合はD9~になる


801号室よりも上にデータがあったので、それら(901号室~910号室と呼ぶ)を簡単に描いてみました。すると、やっぱりコピー部屋でしたな。ちょっとまだ、うまく描画できていませんが。

部屋を(階数・号室で)指定したら、その部屋を描けるように。ちょっとずつですね。

こんなに簡単に解析できたのなら、もっと早くに88版を解析するべきだったなぁ。というか、まさか88版のステージデータを解析できようとは…って自分でも驚いています。

同じ階を10部屋単位でデータが作られているので、コピー部屋も10部屋作られています。昔のゲームのプロテクトには遊び心がありますよね。ここまでは体験版っぽく遊べますし。

2026年7月5日日曜日

PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。その4

 


88ザ・キャッスル、プログラム内に「KAI 0」から「KAI 9」なんて文字列が見えていた…ということで、各階ごとにまとまっている? と思ったら、ステージデータ開始番地のインデックスが101号室のデータの直前に1階10フロア分ありますわ。これで、好きにいらえますね。

88のフロッピーのデータには、いらないセクタ情報が一定ごとにあるので注意(マイルドライナーのグレーで消してある部分)。
データをいらったり、アドレスを計算する際にはココを飛ばさないといけない。

デジカメの方が綺麗に画像になる? なら、A4取るのに2分かかる23年前のスキャナ使わないよ。


アイテムの法則。綺麗に作り直そうかな? と思ったけど、手書きのままで。
MSXが少々へんちくりんだったから、これもそうかなー? と思ったら、そんな感じ。
1バイト目でアイテムと大まかな位置を指定、2バイト目で具体的な座標を指定。
アイテムを2バイトに収めたくて、こうなったと。
X1ログイン版だと、アイテム、X、Yで3バイト(その後にムダなFFがあって4バイトだったけど)。X、Yともに20ずつのフィールドなので、どうしても1バイトで指定は無理…ということで、アイテムの種類に大まかなブロック位置を付加するという形に。

ここまで分かれば、ステージ作成ツールを作れますね。

キャッスルエクセレントも、同じところにステージデータがあるっぽいですな。
これで解析は9割、あとはキャラ(グラ)の変更とかやる?

88だとキャラクタをGET@・PUT@で表示、そのためにまずゲットする画像を作る、でその作り方は好き好きと。
一応、そういうイメージを持っているのだが。


88版、ザ・キャッスルもキャッスルエクセレントもステージデータの開始番地は計算したらココだと思うのだけど、キャッスルの方は801号室の上にも何かある!(@@; 1D630hから何が入っている?? ひょっとしたら「COPYしたらAKANDE」とか書いてある?(笑

一応 901号室と呼ぶことに。


2026年7月4日土曜日

PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。その3

 基本的には、80hを足すと複数個の指定(その次で個数を指定)なのだが、空白と壁は多いため、それらで少ない個数の場合は専用の指定方法もあるよと。

空白;53(d3 nn)⇒df+n
白壁;偶数行は00(80 nn)⇒57+n
   奇数行は01(81 nn)⇒5F+n

まだ全然解析できていませんが、とりあえずキャラを変えることはできます。
最初の黄鍵をマルガリータ姫にすることで、玄関開けたら5秒でちゃんとクリアできますw



PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。その2

 



いろいろバイナリをいらってみた結果、88版もランレングスですわ。
ただしMSX版とは作りが違います。プログラマーが違うからでしょうか。
なので、他のステージも見ていけば、バイナリの意味は分かるかと思います。
でも、アイテムや敵は別データですな。それらはどこにあるのか、どのように入っているのかは、これから調べないといけません。

コンストラクション機能、欲しかったですよね。X1ログイン版キャッスルにコンストラクションあったから、なおさら。
でも、他の人はそう考えなかったのでしょうか、解析している人はいませんな。MSX版ならアメリカでステージを作るソフトを作った人が昔いたみたいですが。

2026年7月2日木曜日

PC8801版ザ・キャッスルのステージデータの解析を試みる。

 

ザ・キャッスル、これはPC88版ですが、データをいらって画面がバグってくれると「ああ、この辺がマップデータなんだな」というのは分かります。

88はZ80A、プログラムっぽく無く、かつキャラ・グラデータではなさそうで、なんとなくクサいデータの羅列は…とバイナリエディタを眺めてみると、この辺かな? というところがあって、そこをいらうとドンピシャリみたいな。多分ココ。

あとは、データがどのように入っているかですが。

MSXはランレングス、ファミコンはハフマン符号。さて、88は? 無圧縮ではないです。

ネットに全く情報が無いので(海外の人だって、88とかまでは研究していないでしょう)、どうしたものかでありますが。MSXなら最悪マシン語を辿るか…ですが、88はどうしたものか。


このままプレイすると、下の階に落ちて、壁にめり込んでやられますな。
左右は、床にNEXTが無いと進めないと思います。

自分も、遊ぶだけでなくステージを作る側に回りたい。
ロードランナーやナッツ&ミルクのコンストラクション機能に感銘を受けたんですな。これは面白いと。なので、一生をロードランナーにかけてもいいのですが、人間なので色々と浮気しちゃうと。
あ、エッガーランドもステージ作れたな。

2026年7月1日水曜日

0701; ドラゴンバスター、久々に最終面のドラゴンに会った。

 


久々にポスターカラーで塗りました。使ったのは三原色カラーだけです。マゼンタ、シアン、イエローがあれば、印刷のような感じである程度の色域はカバーできます。

たまには、絵具の練習もしなければいけないなと。いつもは色鉛筆で塗っていますが。

A6の大きさなので、そこまで無理して絵具でなくても…かも知れませんが、まぁ絵具で塗りやすいように単純で大雑把な絵を描くことにしますわ。紙も、いつものようなコピー用紙ではありません。分厚い専用紙です。

プリンターが壊れていなければ、もっともっと活用したかったところですが。デジタルで塗って、紙に刷らないという考え方もできなくはないのですが。

2026年6月のゲームプレイ状況。

 


ドラゴンバスターとボスコニアンですねー…ですが、もうすっかり昔取った杵柄がどっか行ってしまって、見事なまでにヘタクソになってしまっております。昔は、ドラバスなんて飽きるまでどこまでもプレイできたんですよ…でしたが、今では攻略本を見ながら苦労しております。

ドラゴンバスター、ファミコンに慣れてしまうとアーケードのスピードが速く感じます。つまり、ファミコン版は遅いんですな。で、ファミコン版ではソードは盗まれない限り無くなりませんし、3本集めることでウルトラソードにすることもできます。盾もビショップに壊されない限り無くなりません。そして、いろんなアイテムを使うことができます。通常プレイではさほど難しくはありませんが、裏ドラバスはちょいとコツが必要になります。3面(15面)の塔の最上階で斧を入手して、4面はソードを取るまではまずルームガーターにファイヤーボールなどでダメージを与えてから、兜割りや垂直斬りをしないといけません。そして、ソードを取ったら最後までとても楽にプレイできます。ここからはソードを盗まれないように神経を集中です。盗まれた! と思ったら、即ポーズをかけてアイテムで応戦です。

アーケードのドラゴンバスターは、ファイヤーボールスペシャルを集めることですな。これでドラゴンを倒します。無いと苦労します。剣や盾はランダムで無くなるので、期待できません。そして、やっぱりルームガーター運にも左右されます。ウィザードは慣れませんな。盾が欲しいところでありますが、例によって簡単に壊れやがるんですよ。

2026年6月30日火曜日

お店がウチらのとこに無いので、カップラーメンで北極ラーメンを。

毎年、7月の第1週の月曜日あたり(今年なら6日~7日あたり)に、7-11に辛さ9の「北極ラーメン」が発売されるのですか?(・・?

とすれば、来週あたりですよね。やっぱり辛さ5の蒙古タンメンでは満足できません。発売されたら速攻で買いに行きましょう。

Z's word JG ver.3 のベジェフォント解析・その2。

 昨日に引き続き、Z's word JG ver.3 のベジェフォントについて考える。

「ゴシックの方が解析しやすい」と書いたので、今度はゴシックの入っている「FONTMIN3_KG1」のファイルを開く。すると、明朝とゴシックが一緒になって入っています。で、ゴシックの部分は

11adc0h; ZKGO0BY 基本フォントセット全角漢字 角ゴシック体
11ae40h; フォントテーブル 2,965字
11dd40h; フォントデータ

といった感じでしょう。そうすると、76番目にありそうな「一」の字のテーブルからフォントデータの入ったところを計算すると、471ah+11dd40h=12245ah ということに。


見てみると、18バイトしか無く、そのうち6バイトは FF(文字のパーツの終わりとデータの終わりを意味するところ)です。ということは、仮に「一」の字が真四角であるならば、12バイトで4つの座標を持っています。それを4つに分けると

A45B1A 101001000101101100011010
828224 100000101000001000100100
241A5B 001001000001101001011011
4A4AA4 010010100100101010100100

さらに2つに分けると

A45 101001000101
B1A 101100011010
828 100000101000
224 001000100100
241 001001000001
A5B 101001011011
4A4 010010100100
AA4 101010100100

単純に12ビットずつだとこう。これが座標4つになれば正解。さあ、正解にたどりつけるか?(’’?

むしろ16進数が A4 5B 1A 82 24 4A の6種類×2個しかない。…どゆことだ?(~~?


2026年6月29日月曜日

Z's word JG ver.3 のベジェフォント解析、やろうやろうと思いつつ。

 自分はこれに含まれている行書や教科書体、明朝体のフォントを「漢字職人」というソフトで持っていますし、これの(骨格が弱い)ゴシックや丸ゴシックは多分使わないと思うので、わざわざコレのアウトラインフォントを解析する必要も無いのですが、純粋にフォントフォーマットに興味があります。

Z's word JG ver.2 の直線アウトラインフォントだと、フォントファイルの中身は「フォントID→フォントテーブル→フォントデータ」で、1024メッシュの座標をX、Yの順に2値で(10ビットで)延々つないでいるだけ、で「1023,1023」の座標でパーツを描き終わり、その座標が2回続けば文字を描き終わる…というとても単純な構造だったように記憶しています。

なら ver.3 は? となると、バイナリデータを覗いてみたところ、恐らく同じ構造です。

「ZMGO0BY.FN1」というファイルを例にとると、

フォントテーブルを見ると、最初の文字はE2hなので、
この部分が該当するかと。FF FF FF FF が文字の区切りっぽいし

1400h; 「ZMGO0BY FN1」の文字が見える

2c00h; 「font2356」

2dc0h; 「ZMGO0BY基本フォントセット 全角漢字 丸ゴシック体」

2e40h~5c93h; フォントテーブル(各文字のデータの始まり位置を示しているもの)

    4バイト×2,965字

5d40h~116400h; フォントデータ

と思います。

ここまで分かれば(推測できれば)、あとは各文字がどのようなデータ構造なのか…だけの話になります。で、このPC98用アウトラインフォントをWindows用に展開するソフトがベクターにあり、それのプログラムをザッと見てみたところ、どうやら座標を12ビットで見ているっぽいんですよね。そうすると、ver.3 はベジェ曲線なので(ファイル内にも「ベジェ曲線」って書いてあるし)、10ビットで0~1023メッシュを指定して、残りの2ビットで「その点がノード(端点)なのか、ポイント(方向点)なのか」みたいな情報を付加しているのかな? と推測してみたり。

「FF」が各パーツの区切りとするならば、最初に大きなパーツを描いていて、そのあと小さなパーツを5つ描いているっぽいんですよね。ということは、この文字は「亜」なのかな? なんて推測したり。

丸ゴシックよりは角ゴシックの方が解析しやすいかも。で、「一」の字(亜を1番目とすれば、一は76番目)のデータを見てみると分かりやすいかも…なんて思ったりもするのですが。まぁ、そんなこんなでちゃんと解析してみたい気持ちはあるのです。でも、日常生活での優先順位は低い…みたいな。角ゴシックや丸ゴシックがもっとしっかりした文字だったら、それを使いたくて解析する! みたいな強い動機が生まれたりもするのですが。

0629; 昔はゲームセンターも楽しかったが。

 


今の時代には合わない(というか自分には合わない)んでしょうな。

太鼓は飽きた(何年前からやっているんだ)、UFOキャッチャーはやらない(初めて知った時から「これは詐欺だ」と思ったので1度もやったこと無し)、そしてプリクラは男子禁制と、何しにゲーセンに行ったらいいか分からない…という施設になりました。音ゲーも、音楽知らないし。

昔みたいに、ゲーセンでしかできない新作ゲームとか、体感ゲームとかをやりに行くところではなくなったんですよね。

ゲーム自体、新しいものを追わなくなりました。続編ばっかりか、どこかで見た感じのゲームばっかりか、複雑なゲームか、課金ゲームか…みたいな感じで、純粋に楽しめなくなった感があります。要するに、金の匂いがキツくなってきているんですよね。娯楽じゃなくてビジネスチックなものだと。そうすると、興ざめてしまうのです。

なんでも、文化が成熟してしまうとこうなるのかも知れません。

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昔ながらのゲーセンでも、電気代などの高騰から、1プレイ100円では利益を回収できず、1プレイ200円のところも出て来ています。100円でも心理的な抵抗感がありますが、200円は無理ですな。そりゃもう、ゲーセンの経営者だって200円にはしたくないのでしょうけども。